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  2017年12月《小康》下旬刊
  栏目:特别报道
谁在玩游戏?

★文 /《小康》记者 刘源隆

  社交需求 《绝地求生》、《王者荣耀》已成为年轻人全新的社交方式。
  
  从历史上看,男性被定型为玩家,而女性则更倾向于与商业产生联系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff发布的数据表明,女性在游戏应用程序中的参与度上打败了男性玩家。
  
  近日,腾讯宣布取得了《绝地求生》在中国的代理运营权,一时间这一消息占据了各大网络媒体的头条。《绝地求生》被昵称为“吃鸡游戏”,“吃鸡”已然成为目前网络上最火的名词,就连马化腾在最近的互联网大会中都亲自为其站台,表示自己对“吃鸡”很有兴趣。
  截止到11月26日,全球较大的综合性数字发行平台Steam同时在线人数再创新高,用户已经突破1700万,而《绝地求生:大逃杀》的同时在线人数也已经达到了294万,遥遥领先第二位,成了绝对的霸主级别PC游戏。目前该游戏已经累计销售2000万份,打破多项吉尼斯世界纪录,也获得很多国际大奖。可以想见的是,一旦该游戏进入中国市场,它还将发挥出更大的潜力。
  据中国音数协游戏工委的一项调查显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
  如此庞大的产业,其用户数量必定也是惊人的,数据还显示,2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,这就相当于有40%的中国人都在玩游戏,这种概率下,有的媒体将其称为“全民游戏时代”,其实并不为过。到底什么样的人在玩游戏,或者游戏满足哪些人的哪些需求呢?
  理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授,在游戏行业,巴蒂尔最广为人知的研究成果是提出了游戏玩家的四个分类。
  巴蒂尔认为,游戏玩家可以被划分为四种类型:成就者(Achievers),这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。
  
  00后、90后玩家的社交需求
  近些年,对于游戏产业玩家分析的调查报告有很多,其数据也大多相符合。
  在中投顾问发布的《2016—2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》中将中国电子竞技受众分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。
  电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。
  电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。
  在受调研的用户中,18—24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25—30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。
  2017年最火热的游戏当属《王者荣耀》,数据显示,目前《王者荣耀》手游日活跃用户已经超过5000万,其中52%都在24岁以下。
  其实,《王者荣耀》的成功离不开它的社交属性。2015年10月,《王者荣耀》坚决将原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃玩家与电脑对战的玩法,纯粹提供玩家对抗。这一转变给《王者荣耀》带来了绝地重生的机会,也让其开始深入探索玩家社交的意义。回顾过去一年,《王者荣耀》对自身玩法的变革、对游戏中“英雄”和“装备”数不尽的调整改动,都是为了给玩家营造更健康的社交氛围。而在积累了足够的用户数之后,《王者荣耀》中便衍生出了游戏内外的“熟人社交”与“陌生人社交”,正是具备了“社交”功能,才使其受到越来越多人的关注。
  而在谈到《王者荣耀》的巨大影响力,腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光说,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。更重要的是,《王者荣耀》的成功也在改变电子竞技产业。这个年轻的产业,在《王者荣耀》的引领下,开始突破PC时代的边界,进入了移动和全民时代。
  
  70后、80后玩家为情怀消费
  近日,任天堂上半年财报公布。数据显示,公司去年上线的《超级马里奥:酷跑》全球下载量突破4亿;10月27日正式上线的新游戏《超级马里奥:奥德赛》更是在3天内狂售200万套,实体店销售也突破51万份,打破马里奥系列游戏的销售速度。随着这款游戏的火爆,“情怀”二字又为游戏界所津津乐道。显而易见,马里奥系列取得的骄人成绩,离不开玩家的情怀加分。
  作为全球顶级游戏IP,马里奥作为游戏角色出现至今已有37年,那个戴着红帽子、一身蓝色工人服的男人形象,依然继续奔跑跳跃在玩家的记忆与游戏机里。长盛不衰的背后,除了技术的持续更新、玩法的不断创新、平台的扩展升级外,玩家情怀也是不可被忽略的因素。每每马里奥新作上线,总逃不过媒体展开新一轮的“情怀”讨论。在游戏界流传这样一个说法:因为情怀,媒体不敢不给马里奥打满分。足以看出情怀对于游戏产品的重要性。
  情怀可以让玩家疯狂到什么地步?以2016年游戏改编的上映电影《魔兽》为例,其全球票房为4.32亿美元,仅中国游戏玩家就贡献了2.21亿美元(约为14.7亿人民币)。这个成绩完全可以归功于国内忠实的游戏粉丝,在电影口碑一般的情况下,因其承载了大部分80后的回忆而引发粉丝观影狂潮,玩家身着部落、联盟衣服分成两大阵营坐在电影院里的场景让人感慨不已。毫不夸张地说,电影《魔兽》是借助情怀才得以立足。
  80后的李腾就是一名“情怀”玩家,作为一名体育经纪人,他从小就酷爱足球,而足球游戏就是他儿时最深刻的游戏记忆。“小时候最爱玩《冠军足球经理0304》,那会儿我们班里的男生都玩这个游戏,这也是被认为最经典的足球游戏之一,我们一下课就在一起讨论游戏中的球员、阵容等等。”
  李腾并不是什么足球游戏都玩,“我现在还会在闲暇时间玩这款游戏,就这一款游戏我玩了近14年,因为新款的足球经理游戏都没有原来的那种感觉了。”李腾还告诉记者,他身边的很多同龄人至今还有人会拿出曾经的老游戏来玩。“一般像我们这种游戏玩家是拒绝网游的,我们热爱单机游戏。”正如巴蒂尔的研究表明,这类玩家喜欢在游戏中获得成就。
  “但更多的也是一种情怀吧。”李腾直言。就像任天堂的FC(Family Computer)红白机是一代人的回忆,常常被资深游戏骨灰们提起。日前,任天堂发布了自家情怀红白机NESmini,售价59.99美元(约人民币400元)。这款游戏机取消了当年的插卡位,尽管内置了包括魂斗罗、超级玛丽、坦克大战等在内的30款经典游戏,但是与数量庞大的FC游戏相比,其数量还是少得可怜,既不支持网络连接,也不支持外置存储设备,却依然能买个好价钱,这不正是情怀价值的市场转化吗?
  
  情怀的力量 如今的游戏产业热衷于通过复制或者致敬80、90年代的经典作品赚钱。
  
  女性玩家更爱为游戏花钱
  段萌是一家网络公司的人力资源总监,午饭和晚饭后是她每天雷打不动的游戏时间。“我当然会为游戏花钱,花了钱玩起来更轻松,况且花费又不是很多。”段萌说,《王者荣耀》和《天天爱消除》是她经常玩的两款游戏,至今为它们已经花费了2000多元。
  根据互联网咨询公司极光咨询发布的数据显示,截至2017年5月,《王者荣耀》中的女性玩家规模多达1.08亿,占比已经超过男性玩家,高达54%。在传统印象中,女性应该是更偏好符合体验轻松、操作难度低、画风美萌等要素的游戏。然而,《王者荣耀》这样的强竞技类手游在女性市场的“异军突起”似乎表明女性的游戏偏好正在发生转移或者说女性对游戏的接受度被人们低估了。
  从时间轴来看,《开心消消乐》、《保卫萝卜》、《2048》等游戏是早期女性市场比较吃香的类型。上述游戏的大规模成功,使得早期大量游戏厂商就“女性喜欢可爱的东西”以及“女性大脑片区在复杂数据思考方面较弱于男性”的特征设计出画风可爱、玩法简易的游戏。然而,游戏厂商大量的重复设计,导致游戏风格锁定单一,从而快速增长了玩家的视觉疲劳。
  2013年7月发行、2014年底全面爆发的《暖暖环游世界》打破了休闲益智类游戏垄断女性市场的局面。据游戏公司官方表示,《暖暖环游世界》在苹果商店曾荣膺日本区付费全榜第一,港、澳区付费全榜第一,大陆、台湾区付费游戏第一达成,并长期占据付费榜,完全称得上是通杀亚洲女性。
  2016年至今,先后出现了《阴阳师》、《王者荣耀》两款现象级手游,且均属于重度游戏。令人意外的是,女性玩家在这两款游戏中的平均占比达到50%左右,游戏状态也极为活跃。
  从历史上看,男性被定型为玩家,而女性则更倾向于与商业产生联系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff发布的数据表明,女性在游戏应用程序中的参与度上打败了男性玩家。虽然最初男性玩家的获取成本可能更低,但是获取女性玩家的额外努力最终会带来回报,因为女性玩家在注册行为和应用内购买上占了上风,这使得她们更具成本效益。根据权威数据显示,女性玩家的内购比例比男性玩家高31%,尤其在恋爱养成和模拟经营类游戏中,女性玩家的内购花费比例会更高。另外,在游戏时间上,由于手游利用的是碎片时间,而女性玩家更擅长于去“花费”这些碎片时间,因此其总体的手游时间也比男性玩家多。另外,在留存率上,也有数据表明女性玩家比男性玩家多出42%的留存率。
  其实,无论是出于何种需求,游戏之所以能以多种方式让人们广泛接受,正是满足了人们的娱乐需求。
  加拿大滑铁卢大学统计与精算学系助理教授王若度是电竞圈的资深玩家,也是北京大学的高材生,他曾获得中国星际争霸大学生锦标赛冠军、WCG星际争霸北京赛区冠军。他也认为自己对于游戏的爱好曾影响到学业与工作,但是他并不后悔:“我们来到这个世上,本质上是来做一个人的,是来生活的,而不是来做学术的、不是来成功的、也不是来挣钱的、更不是来取悦什么人的,那些都应是为生活本身而服务的。如果你不快乐,不精神满足,不能放声大笑夜夜孤枕难眠,那你就是腰缠万贯,又有什么意义呢?”
  
  
《小康》2017年12月下

 
编辑:
来源:小康杂志
发布时间:2018-01-06


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